INVESTIGACION
HISTORICA
En este trabajo, se propone un análisis histórico de
algunos de los elementos que conforman la industria del videojuego. La guía del
análisis son los contenidos y los elementos tecnológicos presentes en las
consolas de videojuegos, desde finales de la década de los setenta y hasta la
actualidad. En este periodo, diferentes empresas, con diversas estrategias, han
participado en configurar el panorama del videojuego. Sin embargo, no olvidamos
que el gran factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha tenido cada
innovación en el gusto de los usuarios y la manera inteligente de saberla
posicionar.
La historia de los videojuegos tiene su origen en la
década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC, de 1946. Los primeros
intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas
de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década
de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer
y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste
a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un
modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en
pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones
—conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron
el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha
industria— han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
INVESTIGACION EXPERIMENTAL
En los últimos años el consumo de videojuegos se ha incrementado considerablemente y éstos son considerados como una forma de recreación que forma parte de un proceso global ligado al desarrollo y difusión de tecnologías en información y comunicación que propicia un nuevo modo de experiencia llamado “vida digital”, cuya característica principal radica en la inserción e influencia de aparatos y contenidos digitales en nuestras vidas cotidianas. Con respecto al uso de videojuegos hay información que sustenta tanto efectos negativos como positivos asociados a su uso. En un estudio realizado por Cole y Griffiths (2007), se encontró que los usuarios reconocían haber establecido buenos amigos durante el juego y sentían que podían compartir temas personales con sus amigos dentro del videojuego, de esta manera los autores resaltan la posibilidad que dan estos juegos para motivar las relaciones interpersonales entre los usuarios. El uso de videojuegos puede influir en el desarrollo de las habilidades sociales, de acuerdo a la frecuencia, contenido y el contexto de los mismos, puesto que la mayoría de los usuarios son capaces de combinar esta afición con el resto de sus actividades u obligaciones sin que ningún aspecto de su vida se vea perjudicado (Salazar,2014). En investigación es a nivel local, no se ahonda en las características de los usuarios de videojuegos que no presentan adicción, no se explora como están sus relaciones interpersonales, cual es nivel de habilidades sociales que tienen, entre otros aspectos.
Esta investigación tiene por objetivo determinar la relación que existe entre el uso de videojuegos con las habilidades sociales Asimismo los resultados servirá como fuente de información a la comunidad educativa, familiar y social, todo ello para llevar acciones de tipo preventivo promocional como talleres y sesiones educativas para que los estudiantes conozcan los efectos y consecuencias que tiene los diferentes usos de los videojuegos, asimismo identificando los posibles beneficios que tiene un uso controlado de videojuegos, de acuerdo a la frecuencia y contenido del mismo todo ello para la incorporación saludable del uso de videojuegos. Esto se experimentara mayormente en hogares familiares ya que estuvimos en tiempos de pandemia.
INVESTIGACION
CUALITATIVA E INVESTIGACION CUANTITATIVA
Para su realización se utilizaron
principalmente tres tipos de metodologías: el análisis de contenido, el
análisis cualitativo y el análisis cuantitativo. La metodología del análisis de
contenido consistió en la revisión bibliográfica y otros medios del campo de
estudio, el examen de las obras de referencia y la extracción, comparación y
discusión de sus principales hipótesis. La aplicación de metodología
cualitativa fue utilizada para el análisis de la estructura de los videojuegos,
su mensaje implícito y el impacto psicosocial que provocan. Asimismo, se
realizaron entrevistas de investigación no estructuradas y mixtas a diversos
profesionales. Para el análisis cuantitativo se utilizaron datos longitudinales
de descargas y datos categóricos obtenidos por dos instrumentos creados ex
profeso para esta tesis. Se aplicaron diversas técnicas estadísticas como el
análisis de frecuencias, de correlación, de fiabilidad o de regresión lineal,
entre otras.
Los resultados de esta tesis muestran
el incipiente potencial de los videojuegos serios y la gamificación como
herramienta para la transformación social directa en diversos ámbitos: la
educación, el fomento de la salud, el cierre de la brecha digital, la mejora del
rendimiento laboral, etc. Se presenta una propuesta para su optimización y se
remarca algunas de sus principales limitaciones y problemas que pueden surgir
de su aplicación.
El aspecto más
diferenciado entre ambos tipos de investigación es su complejidad, ya que el
desarrollo de un videojuego tiene en cuenta muchos más aspectos que el de
cualquier otro software o web.
La investigación del usuario
tradicional tiene dos objetivos principales, los cuales son entender el
contexto del usuario, sus problemas o necesidades y proponer una solución en
forma de producto o servicio, así como probar la usabilidad de este y entender la
experiencia que tiene el usuario con la intención de obtener datos útiles para
su mejora.
La investigación del usuario en el
campo de los videojuegos, sin embargo, no tiene en cuenta el primer objetivo de
la tradicional debido a que los problemas que aborda están directamente relacionados
con la experiencia del usuario y no con el entendimiento previo de sus
necesidades.
Las investigaciones
del tipo cuantitativo proporcionan siempre datos numéricos, de manera que son
siempre analizados mediante métodos matemáticos y estadísticos. Por tanto,
este tipo de metodología es útil para medir comportamientos y patrones.
Al contrario que los métodos cuantitativos, los cualitativos no usan datos numéricos, sino que implican el uso del lenguaje, así como de imágenes, fotografías u observaciones. Por ello, los datos que proporcionarán estos métodos serán útiles para entender determinados comportamientos y actitudes del usuario.
INVESTIGACION COMO
ESTUDIO DE CASO
El objetivo del
presente estudio es comprender y analizar los procesos de
aprendizaje mediante el uso de un multimedia educativo, Jclic, y el
videojuego Hearthstone, como herramientas de apoyo al desarrollo del cálculo
mental y la resolución de problemas. La metodología seguida ha sido el estudio
de caso mediante un enfoque de investigación-acción de 34 participantes. Los
resultados obtenidos tanto desde el punto de vista del desarrollo cognitivo
como social y personal han sido positivos respecto al uso del juego como
herramienta de aprendizaje, y en especial en el uso de los videojuegos y su
potencial educativo, estimulando la motivación, elemento clave en el proceso de
aprendizaje, mediante la asunción de retos cada vez más complejos.
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