lunes, 11 de enero de 2021

11/01/2021

 

INVESTIGACION HISTORICA

En este trabajo, se propone un análisis histórico de algunos de los elementos que conforman la industria del videojuego. La guía del análisis son los contenidos y los elementos tecnológicos presentes en las consolas de videojuegos, desde finales de la década de los setenta y hasta la actualidad. En este periodo, diferentes empresas, con diversas estrategias, han participado en configurar el panorama del videojuego. Sin embargo, no olvidamos que el gran factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha tenido cada innovación en el gusto de los usuarios y la manera inteligente de saberla posicionar.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones —conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria— han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

INVESTIGACION EXPERIMENTAL

En los últimos años el consumo de videojuegos se ha incrementado considerablemente y éstos son considerados como una forma de recreación que forma parte de un proceso global ligado al desarrollo y difusión de tecnologías en información y comunicación que propicia un nuevo modo de experiencia llamado “vida digital”, cuya característica principal radica en la inserción e influencia de aparatos y contenidos digitales en nuestras vidas cotidianas. Con respecto al uso de videojuegos hay información que sustenta tanto efectos negativos como positivos asociados  a  su  uso. En un estudio realizado por Cole y Griffiths (2007), se encontró que los usuarios reconocían haber establecido buenos amigos durante el juego y sentían que podían compartir temas personales con sus amigos dentro del videojuego, de esta manera los autores resaltan la posibilidad que dan estos juegos para motivar las relaciones interpersonales entre los usuarios. El uso de videojuegos puede influir en el desarrollo de las habilidades sociales, de acuerdo a la frecuencia, contenido y el contexto de los mismos, puesto que la mayoría de los usuarios son capaces de combinar esta afición con el resto de sus actividades u obligaciones sin que ningún aspecto de su vida se vea perjudicado (Salazar,2014). En investigación es a nivel local, no se ahonda en las características de los usuarios de videojuegos que no presentan adicción, no se explora como  están  sus  relaciones  interpersonales, cual  es  nivel  de  habilidades  sociales  que tienen, entre otros aspectos.

Esta investigación tiene  por  objetivo  determinar  la  relación  que  existe  entre  el  uso  de videojuegos con las habilidades  sociales Asimismo  los  resultados  servirá  como  fuente  de  información  a  la comunidad educativa, familiar  y  social,  todo  ello  para  llevar  acciones  de  tipo  preventivo promocional como talleres y sesiones educativas para que  los  estudiantes conozcan  los  efectos  y consecuencias  que  tiene  los  diferentes  usos  de  los  videojuegos, asimismo identificando los posibles beneficios que tiene un uso controlado de videojuegos, de acuerdo  a la frecuencia  y  contenido del mismo todo ello para la incorporación saludable del uso de videojuegos. Esto se experimentara mayormente en hogares familiares ya que estuvimos en tiempos de pandemia.

 INVESTIGACION CUALITATIVA E INVESTIGACION CUANTITATIVA

Para su realización se utilizaron principalmente tres tipos de metodologías: el análisis de contenido, el análisis cualitativo y el análisis cuantitativo. La metodología del análisis de contenido consistió en la revisión bibliográfica y otros medios del campo de estudio, el examen de las obras de referencia y la extracción, comparación y discusión de sus principales hipótesis. La aplicación de metodología cualitativa fue utilizada para el análisis de la estructura de los videojuegos, su mensaje implícito y el impacto psicosocial que provocan. Asimismo, se realizaron entrevistas de investigación no estructuradas y mixtas a diversos profesionales. Para el análisis cuantitativo se utilizaron datos longitudinales de descargas y datos categóricos obtenidos por dos instrumentos creados ex profeso para esta tesis. Se aplicaron diversas técnicas estadísticas como el análisis de frecuencias, de correlación, de fiabilidad o de regresión lineal, entre otras.

Los resultados de esta tesis muestran el incipiente potencial de los videojuegos serios y la gamificación como herramienta para la transformación social directa en diversos ámbitos: la educación, el fomento de la salud, el cierre de la brecha digital, la mejora del rendimiento laboral, etc. Se presenta una propuesta para su optimización y se remarca algunas de sus principales limitaciones y problemas que pueden surgir de su aplicación.

El aspecto más diferenciado entre ambos tipos de investigación es su complejidad​, ya que el desarrollo de un videojuego tiene en cuenta muchos más aspectos que el de cualquier otro software o web.

La investigación del usuario tradicional tiene dos objetivos principales, los cuales son entender el contexto del usuario, sus problemas o necesidades y proponer una solución en forma de producto o servicio, así como probar la usabilidad de este y entender la experiencia que tiene el usuario con la intención de obtener datos útiles para su mejora.

La investigación del usuario en el campo de los videojuegos, sin embargo, no tiene en cuenta el primer objetivo de la tradicional debido a que los problemas que aborda están directamente relacionados con la experiencia del usuario y no con el entendimiento previo de sus necesidades.

Las investigaciones del tipo cuantitativo proporcionan siempre datos numéricos, de manera que son siempre analizados mediante métodos matemáticos y estadísticos. ​ Por tanto, este tipo de metodología es útil para medir comportamientos y patrones.

Al contrario que los métodos cuantitativos, los cualitativos no usan datos numéricos, sino que implican el uso del lenguaje, así como de imágenes, fotografías u observaciones. Por ello, los datos que proporcionarán estos métodos serán útiles para entender determinados comportamientos y actitudes del usuario.

INVESTIGACION COMO ESTUDIO DE CASO

El objetivo del presente estudio es comprender y analizar los procesos de aprendizaje  mediante el uso de un multimedia educativo, Jclic, y el videojuego Hearthstone, como herramientas de apoyo al desarrollo del cálculo mental y la resolución de problemas. La metodología seguida ha sido el estudio de caso mediante un enfoque de investigación-acción de 34 participantes. Los resultados obtenidos tanto desde el punto de vista del desarrollo cognitivo como social y personal han sido positivos respecto al uso del juego como herramienta de aprendizaje, y en especial en el uso de los videojuegos y su potencial educativo, estimulando la motivación, elemento clave en el proceso de aprendizaje, mediante la asunción de retos cada vez más complejos.

 

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HIPOTESIS DE DESARROLLO