lunes, 11 de enero de 2021

11/01/2021 CITAS

 

CITAS DE INVESTIGACIÓN 

El impacto económico, social en la industria de los videojuegos en plena pandemia

AREA: ECONÓMICA Y SOCIAL.

CITAS DIRECTAS:

La industria de los videojuegos tiene una audiencia global. Así que animamos todos a jugar, a mantener la distancia y a adoptar otras medidas para salvar vidas” (Chambers, 2020, p. 1)

 

En este año pandémico el sector aumentará sus ingresos cerca del 20%. El encierro y la reducción de ofertas alternativas de ocio han traído una bonanza financiera. “Jugar desde casa se ha convertido una vía para socializar de forma segura” (Benowitz, 2020, p. 3)

 

Durante la pandemia muchos se han pasado a los videojuegos no solo para ocupar el tiempo, sino para estar en contacto con familia y amigos. Y esto ha acelerado las tendencias que ya se estaban consolidando. No veo señales de ralentización” (Piscatella, 2020, p. 15)

 

El precio de los videojuegos aumentará este ejercicio por primera vez en quince años, según NPD, a raíz del aumento de la demanda y por la necesidad de cubrir los ingentes costes de creación y producción. Pero un aspecto a considerar detrás de su creciente popularidad, especialmente, cuando la economía vive una recesión global, es el coste reducido para el usuario” (Ventures, 2019, p 5)

 

La pandemia ha hecho daño en su conjunto a la economía y esto no es una buena noticia tampoco para la industria de los videojuegos, pero es cierto que al ser un sector digital está más preparado que el resto al tener capacidad de ofrecer una propuesta de valor.” (La vanguardia, 2020, p. 10)

 

La realidad imperante ha hecho que durante estos meses hayamos asistido al boom de los videojuegos, seguramente para mantener nuestra mente distraída y nuestro cuerpo en casa” (Nuñez, 2020, p. 20)

 

A pesar de los riesgos y temores que veíamos en la industria al hablar de videojuegos y COVID-19, también es cierto que con la pandemia los videojuegos han cobrado visibilidad y prestigio, según los expertos. La Organización Mundial de la Salud, que tiempo atrás incorporó la adicción al videojuego a su lista de trastornos mentales, promovía recientemente, en cambio, una campaña junto con las principales desarrolladoras para animar a quedarse en casa y vivir aventuras en consolas, ordenadores y móviles.” (Mercedez, 2020, p 5)

 

Una situación dramática que sin embargo beneficia a un sector que, en general, “no sólo no se está viendo perjudicado, sino que incluso está creciendo notablemente” (Luzon, 2021, p. 3)

 

Los efectos de la covid-19 son un balde de agua fría para un sector que sigue siendo joven y que tiene como reto su consolidación. Un análisis realizado por la DEV explica que las pérdidas entre las firmas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento en España ascenderán a unos 90 millones de euros, equivalente al 11% de la facturación de 2018 (últimos datos disponibles). Si la crisis sanitaria se alarga hasta el verano, dice el estudio, existe un riesgo para la continuidad del negocio del 46% de los participantes, es decir, 240 empresas, de un total de 520 que hay en el mercado.”(El papel, 2020, p. 8)

 

el consumo de videojuegos en el mundo ha aumentado en un 65% durante la pandemia del COVID-19. La comunidad gamer ha crecido. Esto impacta en una ampliación de la comunidad gamer.” ( Vainstoc, 2020, p. 7)

 

CITAS INDIRECTAS:

En una investigación (Vainstoc, 2019) El consumo de videojuegos en el mundo ha aumentado en un 65% durante la pandemia del COVID-19, lo que evidencia una ampliación de la comunidad gamer, ahora no sólo están los Gamers profesionales, gamers asiduos, gamers casuales, sino que ahora, han nacido nuevos gamers que también ven los beneficios que tienen los videojuegos.

 

Guzmán (2020) En este sentido, son muchos los padres que se preocupan por el hecho de que sus hijos estén demasiado tiempo frente a la pantalla y se preguntan los efectos que este tipo de comportamiento puede tener en sus hijos.

 

En 2020, Prieto comento que no hay duda de que esta practica está asociada con algunos efectos negativos y nocivos para la salud, como el hecho de crear un hábito dañino y fomentar las adicciones. Algunos jugadores están muy involucrados en el juego y se asilan del mundo, incluso pueden sentir que su vida real es el juego, los vuelven agresivos a algunos.

 

En una investigación (Noticias en salud, 2020) los videojuegos también tienen aspectos positivos. ¿Por ejemplo? Aumentan la coordinación entre las manos y la vista, mejoran los reflejos, aumenta la sensibilidad del contraste y enseña a trabajar en equipo.

 

Eliza Pont (2020) comenta sobre la adicción. Los síntomas pueden incluir trastornos de control de impulsos, pérdida o ganancia de peso, falta de higiene personal, disminución de las relaciones interpersonales, patrón de sueño alterado…

 

En 2019, Maturana menciono el trastorno por videojuegos: una enfermedad mental al alza entre adolescentes y niños.

 

Tovar (2019) Un nuevo post del blog “Salud y prevención”, se centra en los efectos de los videojuegos en la vida de los jóvenes. Luces y sombras. Beneficios y perjuicios.

 

En una investigación (Griffiths, 2000) Sin embargo menciono, el problema aparece cuando el uso de este modo de entretenimiento resulta excesivo, pudiendo llegar a ser adictivo

 

López (2008) este abuso de los videojuegos también tiene una serie de consecuencias sociales negativas como un mayor aislamiento social, no solo entre personas de su misma edad, sino también con sus padres, produciendo una relación afectiva débil.

 

En una investigación (Villatoro, 2017) si son capaces de observar en nuestros hijos ya algunos de estos síntomas como la falta de atención, bajo rendimiento escolar, impulsividad o agresividad, es que ya hay adicción en los videojuegos y eso se debe de controlar.

CITAS DIRECTA

Gómez, E. (2005). El reto de las nuevas adicciones: objetivos terapéuticos y vías de intervención. Conductual. La Paz-(Gómez, 2012, p. 5)

Etxeberría, Felix. (2019). las causas que generan los videojuegos en nuestro país. (El Diario, p. 10).

 “comparative research in Anthropology and Sociology”. (Jornal, 2015, p. 6)

Echeburúa, G. (2010). Adicción a las nuevas tecnologías y a las redes sociales: un nuevo reto. Revista Adicciones Vol. 22, Núm. 2, pp. 91-96.

 “Mendoza, R., Baena, (2015). Un Análisis de la adicción a los Dispositivos Móviles y su impacto en el Rendimiento Académico de los Estudiantes de la Licenciatura en Informática Administrativa del Centro Universitario UAEM Temascaltepec.”-(Mendoza, 2015, p. 10)

CITAS INDIRECTA

 Granic, Isabela (2014). Los beneficios de jugar videojuegos. (1ª. Ed.). Radboud Nijmegen

 Aruguete, G. (2018). Personas adictas a los videojuegos. (1ª. Ed.). Bolivia:

  “Matas, A. y Estrada, L. (2012). Relación entre autovaloración de consumo de internet y puntuación de adicción a internet en una muestra universitaria. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo.“.

 AGETIC. (2018). Estado de las tecnologías de Información y Comunicación en el Estado Plurinacional de Bolivia (1ª. Ed.). La Paz: AGETIC

 Mesa, A, Burgos, C. (2010). Divergencias sobre los videojuegos: una revisión de la literatura reciente. Boletín Electrónico de In.

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