sábado, 23 de enero de 2021

HIPOTESIS DE DESARROLLO

 



TIPO DE INVESTIGACION DESCRIPTIVA

 





TRABAJOS GRUPALES FINALES

 

UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

 

FACULTAD DE CIENICAS ECENOMICAS Y FINANCIERAS

 

CARRERA CONTADURIA PUBLICA

METODOS Y TECNICAS DE LA INVESTIGACIÓN

MTI 101

Docente: Dr. Pablo Aranda


EDUCACION FINANCIERA EN LOS BACHILLERES DEL COLEGIO CASO “TCN. RAFAEL PAVON

 

Integrantes:

 

1.- CANDIA TICONA MIGUEL ANGEL (hora)

2.- APULACA AQUINO LISETH (organizador)

3.- ARUQUIPA MENACHO BEYMAR DANIEL (apunte)

4.- ALVAREZ MICHAGA BRAYHAN (animador)

5.- AGUILAR DURAN ANA BELEN (asistencia)

6.- CALLE MEJILLON EDUARDO

7.- AGUIRRE CUTILI JHAIS SOREN

8.- CALSINA PACO JESUS

9.- BEJARANO VITRE CARLOS ALBERTO

10.- NO EXISTE

Gestión 2021

La Paz-Bolivia

TEMA:    “EDUCACION FINANCIERA EN LOS BACHILLERES DEL COLEGIO
                                                   CASO “TCN. RAFAEL PAVON”

 

AREA: “FINANCIERA Y ECONÓMICA”

 

PROBLEMA:

“LA MALA ADMINISTRAICON DE RECURSOS ECONOMICOS DE LOS JOVENES BACHILLERES A CAUSA DE LA FALTA DE EDUCACIÓN FINANCIERA GESTIÓN 2017”

 

JUSTIFICACIÓN:

La educación financiera para los bachilleres es de gran importancia. Aunque gran parte de la población no presta atención a temas relacionados con finanzas y economía sin lugar a dudas estas fuerzas incurren en sus hogares, escuelas, universidades, en entidades públicas y privadas, sectores económicos, Estado en fin en cualquier ámbito de nuestras vidas.

Es tan importante y concierne a todos como la principal herramienta para alcanzar nuestras metas. La metodología y la aplicación de estas herramientas representan una ventaja a la hora de que los bachilleres no prestan atención a este tema tan importante hoy en día para un mejor futuro, también podemos mencionar que la misma educación a nivel nacional implementa materias directas en su pensum académico, mientras más educación de los bachilleres estos pueden optar por créditos de libre inversión, iniciativa de negocios entre otros, dándonos el criterio para poder elegir la mejor decisión.

Sin lugar a dudas existe una relación directamente proporcional entre el conocimiento sobre las finanzas y la calidad de vida de las personas, permitiendo de este modo tener una vida crediticia sana dinamizando sus consumos futuros por medio del ahorro. Que implementado como herramientas financieras se convierten en inversiones que trascienden entre generaciones.

Las finanzas personales no solo son importantes a nivel personal. En el aspecto macroeconómico los países que cuentan con sociedades de alto conocimiento financiero desarrollan mejores consumos agregados en el tiempo. Lo que permite un desarrollo multisectorial impulsando indicadores macroeconómicos como el PIB.

Por estas razones es necesario combatir la ignorancia colectiva sobre temas financieros y económicos; Identificando los factores claves que influyen en las finanzas personales de los BACHILLERES, además de compararnos con países de Latinoamérica en recinto de políticas, educación, emprendimiento, inversión y ahorro. El propósito consiste en articular de forma certera la educación financiera con la vida cotidiana usando la conciencia y el compromiso casi con devoción religiosa arrasando con las tinieblas de la desidia financiera.

 

CITAS:

Los jóvenes son, o lo serán en poco tiempo, usuarios de servicios financieros un rol que pueden asumir con mayor responsabilidad y confianza a través de la adquisición de conocimientos financieros. Saber Más, Ser Más le cuenta las “ventajas que trae consigo la Educación Financiera en su vida futura” (Brigham,2007, p.20)

 

Educación financiera, mediante la cual los jóvenes adquieren las herramientas necesarias para mejorar su comprensión sobre productos, conceptos y riesgos financieros, desarrollar habilidades para analizar los “riesgos y las oportunidades financieras y por sobre todo realizar elecciones informadas y adoptar acciones para mejorar su bienestar financiero” (Kiyosaki,2009, p.31)

 

Las carreras universitarias que ofrece dicho instituto para ir aclarando a los alumnos aquellas dudas que les van surgiendo sobre su futuro profesional. “La diferencia entre la economía real y la financiera además de dar una visión general de los mercados financieros, la bolsa y la prima de riesgos entre otros conceptos.” (Jove, 2017, p. 2)

Las personas más adineradas son los empresarios e inversionistas Y no los empleados. Si realmente quieres salir adelante financieramente, debes dejar horas de trabajo y empezar un negocio independiente que te genere más dinero. En lugar de trabajar por dinero, trabaja por ti. La única forma de hacerlo es si te conviertes en inversionista o empresario. Este apoyo puede venir de dinero o personas.

“Los pobres y la clase media trabajan para obtener dinero. Los ricos hacen que el dinero trabaje para    ellos” KIYOSAKI,1997,

 

La gente que hace más dinero en su vida, son las que crean empresas, no las que compran acciones en ellas. Luego de que creas tu empresa, te darás cuenta que con los años se revaluara y puedes sacar grandes ventajas al tu esfuerzo plantado. Ahí es donde el dinero se hace tangible.

 “Nunca seas la persona que compra una acción. ¿Qué quieres ser cuando seas grande, la persona que vende o la que compra acciones” KIYOSAKI,1997,

 

Son muy pocas personas que “económicamente” son exitosas que siguen esta estrategia. Si realmente quieres triunfar en la vida, tienes que empezar por cambiar de mentalidad y ser tu propio jefe. Los días de la seguridad en el empleo han quedado atrás, incluso si trabajas para el gobierno. Mira lo que algunos grupos de personas están haciendo por buscar su independencia, después de todo, la locura, el hambre por querer algo diferente, es los que te hace suceder cosas diferentes.

“El peor consejo que le puedes dar a tu hijo es ir a la escuela, obtener buenas calificaciones y encontrar un puesto de trabajo seguro” KIYOSAKI,1997,

 

 

Que los ricos gastan menos por al principio invierten para luego gastar ellos una vez que obtienen ganancias optan por comprar patrimonios para luego obtener otras ganancias

 Los ricos gastan menos de lo que ingresan, y el resto lo invierten para seguir aumentando su patrimonio. De esta forma consiguen algo que a primera vista puede parecer imposible; gastar cada vez más dinero y a la vez tener un patrimonio cada vez mayor. (Hernández,2015, p.18)  

 

Según (Bodie, Merton, 2012) “El éxito no solo depende del nivel de ingresos que produzcamos. Si bien es beneficioso que estos sean cuantiosos, el secreto radica más en la forma en que los administremos que en el volumen de los mismos”

 

(Ponce O. S., Morejón E., Salazar E. y Baque R.,2019, p15) “Al formarse en educación financiera este conocimiento le permitirá empoderarse de su relación con el sistema financiero y entender cómo este puede apoyarlo en la consecución de sus objetivos”

 

Bodie, Z. y Merton R. (2012) Finanzas. Editorial El Manual Moderno, 1° edición, Bogotá, Colombia.

Ponce O. S., Morejón E., Salazar E. y Baque R. (2019), INTRODUCCIÓN A LAS FINANZAS, Primera edición, Manabí-Ecuador

Los jóvenes tienen acceso a la información sin embargo a cada joven/adolescente le cuesta llevar hábitos financieros en su diario vivir, viviendo como si el dinero fuera eterno y no existiese un mañana como remarca (BBVA, 2017) (los adolescentes les cuesta identificar que sus hábitos de hoy pueden afectar a su vida de mañana)

Desafortunadamente existe una idea entre los jóvenes generalmente los que cursan niveles educativos como secundaria, que la educación financiera es difícil que se tiene que aprender después pero como señala (APOLINAR, 2016) (esta consideración atiende a la poca o nula atención que se le ha dado en los programas educativos y en la sociedad, a los conceptos financieros.

 

 

BIBLIOGRAFIAS:

 

Brigham, (2007) Fundamentos de educación financiera

recuperado de:

https://repository.unicatolica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12237/861/FUCLG0016621.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

Aguilera, V. (2007) ESTADO DE LA EDUCACION FINACIERA

Recuperado de: https://repository.unicatolica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12237/861/FUCLG0016621.pdf?sequence=1&isAllowed=y

 

Jove, 2017 Educación Financiera impartida del Instituto de Estudios Bursátiles.
recuperado de:
https://colegioarturosoria.org/educacion-financiera-en-bachillerato/

 

KIYOSAK.R. I(1997) Padre rico padre pobre . Recuperado de:

https://vivaelnetworking.com/consejos/las-15-mejores-citas-de-robert-kiyosaki/

 

KIYOSAKI.R.(1997) Padre rico padre pobre. Recuperado de:

https://vivaelnetworking.com/consejos/las-15-mejores-citas-de-robert-kiyosaki/

 

 KIYOSAKI.R.(1997)Padre rico padre pobre. Recuperado de https://vivaelnetworking.com/consejos/las-15-mejores-citas-de-robert-kiyosaki

 

Hernández .G..(2020)Negocios  Recuperado de https://www.taringa.net/+economia_negocios/19-frases-de-educacion-financiera-y-finanzas-personales_ynb3k

 

BBVA. (17 de octubre de 2017). BBVA COMPASS. Recuperado el 15 de enero de 2021, de

https://www.bbva.com/es/educacion-financiera-adolescentes-asi-gastan-dinero/

 APOLINAR, Z. A. (2016). Educacion financiera entre jovenes universitarios . Administracion y Finanzas, 2.

 



MAPAS CONCEPTUALES 1,2 (4/1/2021) 3,4,5 (11/1/2021) 6,7,8 (18/1/2021)

 



































martes, 19 de enero de 2021

19/01/2021 CLASES DE INVESTIGACION

 

EL IMPACTO ECONÓMICO, SOCIAL EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN PLENA PANDEMIA

AREA: ECONÓMICA Y SOCIAL.

EXPLICACION DE LAS CLASES DE INVESTIGACION:

LOS TIPOS DE INVESTIGACION SE PUEDEN CLASIFICAR EN TRES ESTUDIOS:

EXPLORATORIOS
DESCRIPTIVOS
EXPLICATIVOS

EXPLORATIVO:
El impacto económico en los videojuegos: este estudio busca el crecimiento o decrecimiento que se generó. El confinamiento y el distanciamiento social impuesto por la pandemia por Covid-19 en casi todo el mundo ha disparado el consumo de videojuegos y de contenidos relacionados. Una situación dramática que sin embargo beneficia a un sector que, en general, “no sólo no se está viendo perjudicado, sino que incluso está creciendo notablemente.

Además de una opción para el entretenimiento los videojuegos también están demostrando sus beneficios sociales, como: pueden jugar y divertirse juntos, conversar y chatear y ayuda al menos a olvidar los momentos malos que nos trajo la pandemia.

DESCRIPTIVO:
el sector de los videojuegos ha experimentado un alza considerable por los miles de personas, el entretenimiento se trasladó a lo digital. La propia organización mundial de la salud recomienda los videojuegos como una forma de cuidar la salud mental, mantenerse seguros en cas durante la crisis; ven en ellos una forma sana de manejar el estrés que puede causar el encierro. Ante el impacto del covid-19 en el sector de tecnología, las consolas de videojuegos fue el que caerá menos en el primer trimestre de 2020.

EXPLICATIVO:
El mundo virtual de videojuegos, ya en alza, está notando un fuerte aumento de consumidores

El actual confinamiento a causa de la pandemia por el nuevo coronavirus (COVID-19) no solo ha cambiado por completo nuestra rutina diaria, sino la forma en la que la hacíamos las cosas. Y es que básicamente internet se convirtió en una herramienta indispensable para muchas de las actividades que hacemos a diario: comprar comida, medicinas, pagar cuentas y servicios, trabajar…

EL POR QUE ESCOGI LA CATEGORIA: escogí el descriptivo, por que se me hace más fácil expresar mi tipo de investigación y aparte que me ayuda a tener más claras mis imaginaciones o ideas.

EL POR QUE NO ESCOGI LAS DEMAS CATEGORIAS: por que al estar investigando veo información muy compleja al tipo de investigación que quiero adecuarme.

lunes, 11 de enero de 2021

11/01/2021 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

 

PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

 

1.- ¿Por qué los videojuegos resultan ser muy adictivos?

2.- ¿por qué en su mayoría los videojuegos no son educativos?

3.- ¿por qué mayormente en los videojuegos lo usan hombres que mujeres?

4.- ¿por qué en estos tiempos ya hay personas que su trabajo ya es jugar?

5.- ¿De 1000 personas, cuantas resultan ser adictivas?

6.- ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de estos videojuegos?

7.- ¿se acerca una crisis para la industria de los videojuegos?

8.- ¿el comportamiento puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social?

9.- ¿Cómo y cuando surgió esta idea del videojuego?

10.- sabiendo que los videojuegos son en su mayoría carísimos. ¿será que el año anterior tuvo ventas exitosas?

11/01/2021

 

INVESTIGACION HISTORICA

En este trabajo, se propone un análisis histórico de algunos de los elementos que conforman la industria del videojuego. La guía del análisis son los contenidos y los elementos tecnológicos presentes en las consolas de videojuegos, desde finales de la década de los setenta y hasta la actualidad. En este periodo, diferentes empresas, con diversas estrategias, han participado en configurar el panorama del videojuego. Sin embargo, no olvidamos que el gran factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha tenido cada innovación en el gusto de los usuarios y la manera inteligente de saberla posicionar.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones —conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria— han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

INVESTIGACION EXPERIMENTAL

En los últimos años el consumo de videojuegos se ha incrementado considerablemente y éstos son considerados como una forma de recreación que forma parte de un proceso global ligado al desarrollo y difusión de tecnologías en información y comunicación que propicia un nuevo modo de experiencia llamado “vida digital”, cuya característica principal radica en la inserción e influencia de aparatos y contenidos digitales en nuestras vidas cotidianas. Con respecto al uso de videojuegos hay información que sustenta tanto efectos negativos como positivos asociados  a  su  uso. En un estudio realizado por Cole y Griffiths (2007), se encontró que los usuarios reconocían haber establecido buenos amigos durante el juego y sentían que podían compartir temas personales con sus amigos dentro del videojuego, de esta manera los autores resaltan la posibilidad que dan estos juegos para motivar las relaciones interpersonales entre los usuarios. El uso de videojuegos puede influir en el desarrollo de las habilidades sociales, de acuerdo a la frecuencia, contenido y el contexto de los mismos, puesto que la mayoría de los usuarios son capaces de combinar esta afición con el resto de sus actividades u obligaciones sin que ningún aspecto de su vida se vea perjudicado (Salazar,2014). En investigación es a nivel local, no se ahonda en las características de los usuarios de videojuegos que no presentan adicción, no se explora como  están  sus  relaciones  interpersonales, cual  es  nivel  de  habilidades  sociales  que tienen, entre otros aspectos.

Esta investigación tiene  por  objetivo  determinar  la  relación  que  existe  entre  el  uso  de videojuegos con las habilidades  sociales Asimismo  los  resultados  servirá  como  fuente  de  información  a  la comunidad educativa, familiar  y  social,  todo  ello  para  llevar  acciones  de  tipo  preventivo promocional como talleres y sesiones educativas para que  los  estudiantes conozcan  los  efectos  y consecuencias  que  tiene  los  diferentes  usos  de  los  videojuegos, asimismo identificando los posibles beneficios que tiene un uso controlado de videojuegos, de acuerdo  a la frecuencia  y  contenido del mismo todo ello para la incorporación saludable del uso de videojuegos. Esto se experimentara mayormente en hogares familiares ya que estuvimos en tiempos de pandemia.

 INVESTIGACION CUALITATIVA E INVESTIGACION CUANTITATIVA

Para su realización se utilizaron principalmente tres tipos de metodologías: el análisis de contenido, el análisis cualitativo y el análisis cuantitativo. La metodología del análisis de contenido consistió en la revisión bibliográfica y otros medios del campo de estudio, el examen de las obras de referencia y la extracción, comparación y discusión de sus principales hipótesis. La aplicación de metodología cualitativa fue utilizada para el análisis de la estructura de los videojuegos, su mensaje implícito y el impacto psicosocial que provocan. Asimismo, se realizaron entrevistas de investigación no estructuradas y mixtas a diversos profesionales. Para el análisis cuantitativo se utilizaron datos longitudinales de descargas y datos categóricos obtenidos por dos instrumentos creados ex profeso para esta tesis. Se aplicaron diversas técnicas estadísticas como el análisis de frecuencias, de correlación, de fiabilidad o de regresión lineal, entre otras.

Los resultados de esta tesis muestran el incipiente potencial de los videojuegos serios y la gamificación como herramienta para la transformación social directa en diversos ámbitos: la educación, el fomento de la salud, el cierre de la brecha digital, la mejora del rendimiento laboral, etc. Se presenta una propuesta para su optimización y se remarca algunas de sus principales limitaciones y problemas que pueden surgir de su aplicación.

El aspecto más diferenciado entre ambos tipos de investigación es su complejidad​, ya que el desarrollo de un videojuego tiene en cuenta muchos más aspectos que el de cualquier otro software o web.

La investigación del usuario tradicional tiene dos objetivos principales, los cuales son entender el contexto del usuario, sus problemas o necesidades y proponer una solución en forma de producto o servicio, así como probar la usabilidad de este y entender la experiencia que tiene el usuario con la intención de obtener datos útiles para su mejora.

La investigación del usuario en el campo de los videojuegos, sin embargo, no tiene en cuenta el primer objetivo de la tradicional debido a que los problemas que aborda están directamente relacionados con la experiencia del usuario y no con el entendimiento previo de sus necesidades.

Las investigaciones del tipo cuantitativo proporcionan siempre datos numéricos, de manera que son siempre analizados mediante métodos matemáticos y estadísticos. ​ Por tanto, este tipo de metodología es útil para medir comportamientos y patrones.

Al contrario que los métodos cuantitativos, los cualitativos no usan datos numéricos, sino que implican el uso del lenguaje, así como de imágenes, fotografías u observaciones. Por ello, los datos que proporcionarán estos métodos serán útiles para entender determinados comportamientos y actitudes del usuario.

INVESTIGACION COMO ESTUDIO DE CASO

El objetivo del presente estudio es comprender y analizar los procesos de aprendizaje  mediante el uso de un multimedia educativo, Jclic, y el videojuego Hearthstone, como herramientas de apoyo al desarrollo del cálculo mental y la resolución de problemas. La metodología seguida ha sido el estudio de caso mediante un enfoque de investigación-acción de 34 participantes. Los resultados obtenidos tanto desde el punto de vista del desarrollo cognitivo como social y personal han sido positivos respecto al uso del juego como herramienta de aprendizaje, y en especial en el uso de los videojuegos y su potencial educativo, estimulando la motivación, elemento clave en el proceso de aprendizaje, mediante la asunción de retos cada vez más complejos.

 

11/01/2021 CITAS

 

CITAS DE INVESTIGACIÓN 

El impacto económico, social en la industria de los videojuegos en plena pandemia

AREA: ECONÓMICA Y SOCIAL.

CITAS DIRECTAS:

La industria de los videojuegos tiene una audiencia global. Así que animamos todos a jugar, a mantener la distancia y a adoptar otras medidas para salvar vidas” (Chambers, 2020, p. 1)

 

En este año pandémico el sector aumentará sus ingresos cerca del 20%. El encierro y la reducción de ofertas alternativas de ocio han traído una bonanza financiera. “Jugar desde casa se ha convertido una vía para socializar de forma segura” (Benowitz, 2020, p. 3)

 

Durante la pandemia muchos se han pasado a los videojuegos no solo para ocupar el tiempo, sino para estar en contacto con familia y amigos. Y esto ha acelerado las tendencias que ya se estaban consolidando. No veo señales de ralentización” (Piscatella, 2020, p. 15)

 

El precio de los videojuegos aumentará este ejercicio por primera vez en quince años, según NPD, a raíz del aumento de la demanda y por la necesidad de cubrir los ingentes costes de creación y producción. Pero un aspecto a considerar detrás de su creciente popularidad, especialmente, cuando la economía vive una recesión global, es el coste reducido para el usuario” (Ventures, 2019, p 5)

 

La pandemia ha hecho daño en su conjunto a la economía y esto no es una buena noticia tampoco para la industria de los videojuegos, pero es cierto que al ser un sector digital está más preparado que el resto al tener capacidad de ofrecer una propuesta de valor.” (La vanguardia, 2020, p. 10)

 

La realidad imperante ha hecho que durante estos meses hayamos asistido al boom de los videojuegos, seguramente para mantener nuestra mente distraída y nuestro cuerpo en casa” (Nuñez, 2020, p. 20)

 

A pesar de los riesgos y temores que veíamos en la industria al hablar de videojuegos y COVID-19, también es cierto que con la pandemia los videojuegos han cobrado visibilidad y prestigio, según los expertos. La Organización Mundial de la Salud, que tiempo atrás incorporó la adicción al videojuego a su lista de trastornos mentales, promovía recientemente, en cambio, una campaña junto con las principales desarrolladoras para animar a quedarse en casa y vivir aventuras en consolas, ordenadores y móviles.” (Mercedez, 2020, p 5)

 

Una situación dramática que sin embargo beneficia a un sector que, en general, “no sólo no se está viendo perjudicado, sino que incluso está creciendo notablemente” (Luzon, 2021, p. 3)

 

Los efectos de la covid-19 son un balde de agua fría para un sector que sigue siendo joven y que tiene como reto su consolidación. Un análisis realizado por la DEV explica que las pérdidas entre las firmas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento en España ascenderán a unos 90 millones de euros, equivalente al 11% de la facturación de 2018 (últimos datos disponibles). Si la crisis sanitaria se alarga hasta el verano, dice el estudio, existe un riesgo para la continuidad del negocio del 46% de los participantes, es decir, 240 empresas, de un total de 520 que hay en el mercado.”(El papel, 2020, p. 8)

 

el consumo de videojuegos en el mundo ha aumentado en un 65% durante la pandemia del COVID-19. La comunidad gamer ha crecido. Esto impacta en una ampliación de la comunidad gamer.” ( Vainstoc, 2020, p. 7)

 

CITAS INDIRECTAS:

En una investigación (Vainstoc, 2019) El consumo de videojuegos en el mundo ha aumentado en un 65% durante la pandemia del COVID-19, lo que evidencia una ampliación de la comunidad gamer, ahora no sólo están los Gamers profesionales, gamers asiduos, gamers casuales, sino que ahora, han nacido nuevos gamers que también ven los beneficios que tienen los videojuegos.

 

Guzmán (2020) En este sentido, son muchos los padres que se preocupan por el hecho de que sus hijos estén demasiado tiempo frente a la pantalla y se preguntan los efectos que este tipo de comportamiento puede tener en sus hijos.

 

En 2020, Prieto comento que no hay duda de que esta practica está asociada con algunos efectos negativos y nocivos para la salud, como el hecho de crear un hábito dañino y fomentar las adicciones. Algunos jugadores están muy involucrados en el juego y se asilan del mundo, incluso pueden sentir que su vida real es el juego, los vuelven agresivos a algunos.

 

En una investigación (Noticias en salud, 2020) los videojuegos también tienen aspectos positivos. ¿Por ejemplo? Aumentan la coordinación entre las manos y la vista, mejoran los reflejos, aumenta la sensibilidad del contraste y enseña a trabajar en equipo.

 

Eliza Pont (2020) comenta sobre la adicción. Los síntomas pueden incluir trastornos de control de impulsos, pérdida o ganancia de peso, falta de higiene personal, disminución de las relaciones interpersonales, patrón de sueño alterado…

 

En 2019, Maturana menciono el trastorno por videojuegos: una enfermedad mental al alza entre adolescentes y niños.

 

Tovar (2019) Un nuevo post del blog “Salud y prevención”, se centra en los efectos de los videojuegos en la vida de los jóvenes. Luces y sombras. Beneficios y perjuicios.

 

En una investigación (Griffiths, 2000) Sin embargo menciono, el problema aparece cuando el uso de este modo de entretenimiento resulta excesivo, pudiendo llegar a ser adictivo

 

López (2008) este abuso de los videojuegos también tiene una serie de consecuencias sociales negativas como un mayor aislamiento social, no solo entre personas de su misma edad, sino también con sus padres, produciendo una relación afectiva débil.

 

En una investigación (Villatoro, 2017) si son capaces de observar en nuestros hijos ya algunos de estos síntomas como la falta de atención, bajo rendimiento escolar, impulsividad o agresividad, es que ya hay adicción en los videojuegos y eso se debe de controlar.

CITAS DIRECTA

Gómez, E. (2005). El reto de las nuevas adicciones: objetivos terapéuticos y vías de intervención. Conductual. La Paz-(Gómez, 2012, p. 5)

Etxeberría, Felix. (2019). las causas que generan los videojuegos en nuestro país. (El Diario, p. 10).

 “comparative research in Anthropology and Sociology”. (Jornal, 2015, p. 6)

Echeburúa, G. (2010). Adicción a las nuevas tecnologías y a las redes sociales: un nuevo reto. Revista Adicciones Vol. 22, Núm. 2, pp. 91-96.

 “Mendoza, R., Baena, (2015). Un Análisis de la adicción a los Dispositivos Móviles y su impacto en el Rendimiento Académico de los Estudiantes de la Licenciatura en Informática Administrativa del Centro Universitario UAEM Temascaltepec.”-(Mendoza, 2015, p. 10)

CITAS INDIRECTA

 Granic, Isabela (2014). Los beneficios de jugar videojuegos. (1ª. Ed.). Radboud Nijmegen

 Aruguete, G. (2018). Personas adictas a los videojuegos. (1ª. Ed.). Bolivia:

  “Matas, A. y Estrada, L. (2012). Relación entre autovaloración de consumo de internet y puntuación de adicción a internet en una muestra universitaria. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo.“.

 AGETIC. (2018). Estado de las tecnologías de Información y Comunicación en el Estado Plurinacional de Bolivia (1ª. Ed.). La Paz: AGETIC

 Mesa, A, Burgos, C. (2010). Divergencias sobre los videojuegos: una revisión de la literatura reciente. Boletín Electrónico de In.

HIPOTESIS DE DESARROLLO