sábado, 23 de enero de 2021
TRABAJOS GRUPALES FINALES
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN
ANDRES
FACULTAD DE CIENICAS
ECENOMICAS Y FINANCIERAS
CARRERA CONTADURIA PUBLICA
METODOS Y TECNICAS DE LA INVESTIGACIÓN
MTI 101
Docente: Dr. Pablo Aranda
“EDUCACION FINANCIERA EN
LOS BACHILLERES DEL COLEGIO CASO “TCN. RAFAEL PAVON”
Integrantes:
1.- CANDIA TICONA MIGUEL ANGEL (hora)
2.- APULACA AQUINO LISETH (organizador)
3.- ARUQUIPA MENACHO BEYMAR DANIEL (apunte)
4.- ALVAREZ MICHAGA BRAYHAN (animador)
5.- AGUILAR DURAN ANA BELEN (asistencia)
6.- CALLE MEJILLON EDUARDO
7.- AGUIRRE CUTILI JHAIS SOREN
8.- CALSINA PACO JESUS
9.- BEJARANO VITRE CARLOS ALBERTO
10.- NO EXISTE
Gestión 2021
La Paz-Bolivia
TEMA: “EDUCACION FINANCIERA EN LOS BACHILLERES DEL
COLEGIO
CASO “TCN. RAFAEL PAVON”
AREA:
“FINANCIERA Y ECONÓMICA”
PROBLEMA:
“LA MALA ADMINISTRAICON DE RECURSOS ECONOMICOS DE LOS
JOVENES BACHILLERES A CAUSA DE LA FALTA DE EDUCACIÓN FINANCIERA GESTIÓN 2017”
JUSTIFICACIÓN:
La educación
financiera para los bachilleres es de gran importancia. Aunque gran parte de la
población no presta atención a temas relacionados con finanzas y economía sin
lugar a dudas estas fuerzas incurren en sus hogares, escuelas, universidades,
en entidades públicas y privadas, sectores económicos, Estado en fin en
cualquier ámbito de nuestras vidas.
Es tan
importante y concierne a todos como la principal herramienta para alcanzar
nuestras metas. La metodología y la aplicación de estas herramientas
representan una ventaja a la hora de que los bachilleres no prestan atención a
este tema tan importante hoy en día para un mejor futuro, también podemos
mencionar que la misma educación a nivel nacional implementa materias directas
en su pensum académico, mientras más educación de los bachilleres estos pueden
optar por créditos de libre inversión, iniciativa de negocios entre otros,
dándonos el criterio para poder elegir la mejor decisión.
Sin lugar a
dudas existe una relación directamente proporcional entre el conocimiento sobre
las finanzas y la calidad de vida de las personas, permitiendo de este modo
tener una vida crediticia sana dinamizando sus consumos futuros por medio del
ahorro. Que implementado como herramientas financieras se convierten en
inversiones que trascienden entre generaciones.
Las finanzas
personales no solo son importantes a nivel personal. En el aspecto
macroeconómico los países que cuentan con sociedades de alto conocimiento
financiero desarrollan mejores consumos agregados en el tiempo. Lo que permite
un desarrollo multisectorial impulsando indicadores macroeconómicos como el
PIB.
Por estas
razones es necesario combatir la ignorancia colectiva sobre temas financieros y
económicos; Identificando los factores claves que influyen en las finanzas
personales de los BACHILLERES, además de compararnos con países de
Latinoamérica en recinto de políticas, educación, emprendimiento, inversión y
ahorro. El propósito consiste en articular de forma certera la educación
financiera con la vida cotidiana usando la conciencia y el compromiso casi con devoción
religiosa arrasando con las tinieblas de la desidia financiera.
CITAS:
Los jóvenes son,
o lo serán en poco tiempo, usuarios de servicios financieros un rol que pueden
asumir con mayor responsabilidad y confianza a través de la adquisición de
conocimientos financieros. Saber Más, Ser Más le cuenta las “ventajas que trae
consigo la Educación Financiera en su vida futura” (Brigham,2007, p.20)
Educación financiera, mediante la cual los jóvenes
adquieren las herramientas necesarias para mejorar su comprensión sobre
productos, conceptos y riesgos financieros, desarrollar habilidades para
analizar los “riesgos y las oportunidades financieras y por sobre todo realizar
elecciones informadas y adoptar acciones para mejorar su bienestar financiero”
(Kiyosaki,2009, p.31)
Las carreras universitarias
que ofrece dicho instituto para ir aclarando a los alumnos aquellas dudas que
les van surgiendo sobre su futuro profesional. “La diferencia entre la economía real y la
financiera además de dar una visión general de los mercados financieros, la
bolsa y la prima de riesgos entre otros conceptos.” (Jove,
2017, p. 2)
Las personas
más adineradas son los empresarios e inversionistas Y no los empleados. Si
realmente quieres salir adelante financieramente, debes dejar horas de trabajo
y empezar un negocio independiente que te genere más dinero. En lugar de
trabajar por dinero, trabaja por ti. La única forma de hacerlo es si te
conviertes en inversionista o empresario. Este apoyo puede venir de dinero o
personas.
“Los pobres y
la clase media trabajan para obtener dinero. Los ricos hacen que el dinero
trabaje para ellos” KIYOSAKI,1997,
La gente que
hace más dinero en su vida, son las que crean empresas, no las que compran
acciones en ellas. Luego de que creas tu empresa, te darás cuenta que con los
años se revaluara y puedes sacar grandes ventajas al tu esfuerzo plantado. Ahí
es donde el dinero se hace tangible.
“Nunca seas la persona que compra una acción.
¿Qué quieres ser cuando seas grande, la persona que vende o la que compra acciones”
KIYOSAKI,1997,
Son muy pocas
personas que “económicamente” son exitosas que siguen esta estrategia. Si
realmente quieres triunfar en la vida, tienes que empezar por cambiar de
mentalidad y ser tu propio jefe. Los días de la seguridad en el empleo han
quedado atrás, incluso si trabajas para el gobierno. Mira lo que algunos grupos
de personas están haciendo por buscar su independencia, después de todo, la
locura, el hambre por querer algo diferente, es los que te hace suceder cosas
diferentes.
“El peor
consejo que le puedes dar a tu hijo es ir a la escuela, obtener buenas
calificaciones y encontrar un puesto de trabajo seguro” KIYOSAKI,1997,
Que los ricos
gastan menos por al principio invierten para luego gastar ellos una vez que
obtienen ganancias optan por comprar patrimonios para luego obtener otras
ganancias
Los ricos gastan menos de lo que ingresan, y
el resto lo invierten para seguir aumentando su patrimonio. De esta forma
consiguen algo que a primera vista puede parecer imposible; gastar cada vez más
dinero y a la vez tener un patrimonio cada vez mayor. (Hernández,2015, p.18)
Según (Bodie,
Merton, 2012) “El éxito no solo depende del nivel de ingresos que produzcamos.
Si bien es beneficioso que estos sean cuantiosos, el secreto radica más en la
forma en que los administremos que en el volumen de los mismos”
(Ponce O. S.,
Morejón E., Salazar E. y Baque R.,2019, p15) “Al formarse en educación
financiera este conocimiento le permitirá empoderarse de su relación con el
sistema financiero y entender cómo este puede apoyarlo en la consecución de sus
objetivos”
Bodie, Z. y
Merton R. (2012) Finanzas. Editorial El Manual Moderno, 1° edición, Bogotá,
Colombia.
Ponce O. S.,
Morejón E., Salazar E. y Baque R. (2019), INTRODUCCIÓN A LAS FINANZAS, Primera
edición, Manabí-Ecuador
Los jóvenes
tienen acceso a la información sin embargo a cada joven/adolescente le cuesta
llevar hábitos financieros en su diario vivir, viviendo como si el dinero fuera
eterno y no existiese un mañana como remarca
Desafortunadamente existe una idea entre
los jóvenes generalmente los que cursan niveles educativos como secundaria, que
la educación financiera es difícil que se tiene que aprender después pero como
señala
BIBLIOGRAFIAS:
Brigham, (2007) Fundamentos de educación financiera
recuperado de:
Aguilera, V. (2007) ESTADO DE LA EDUCACION FINACIERA
Recuperado de: https://repository.unicatolica.edu.co/bitstream/handle/20.500.12237/861/FUCLG0016621.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Jove, 2017 Educación
Financiera impartida del Instituto de Estudios Bursátiles.
recuperado de:
https://colegioarturosoria.org/educacion-financiera-en-bachillerato/
KIYOSAK.R. I(1997)
Padre rico padre pobre . Recuperado de:
https://vivaelnetworking.com/consejos/las-15-mejores-citas-de-robert-kiyosaki/
KIYOSAKI.R.(1997)
Padre rico padre pobre. Recuperado de:
https://vivaelnetworking.com/consejos/las-15-mejores-citas-de-robert-kiyosaki/
KIYOSAKI.R.(1997)Padre rico padre pobre.
Recuperado de https://vivaelnetworking.com/consejos/las-15-mejores-citas-de-robert-kiyosaki
Hernández
.G..(2020)Negocios Recuperado de https://www.taringa.net/+economia_negocios/19-frases-de-educacion-financiera-y-finanzas-personales_ynb3k
BBVA. (17 de octubre de 2017). BBVA COMPASS.
Recuperado el 15 de enero de 2021, de
https://www.bbva.com/es/educacion-financiera-adolescentes-asi-gastan-dinero/
APOLINAR, Z. A. (2016). Educacion financiera entre jovenes universitarios . Administracion y Finanzas, 2.
martes, 19 de enero de 2021
19/01/2021 CLASES DE INVESTIGACION
EL IMPACTO ECONÓMICO, SOCIAL EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN PLENA
PANDEMIA
AREA: ECONÓMICA Y SOCIAL.
EXPLICACION DE LAS
CLASES DE INVESTIGACION:
LOS TIPOS DE INVESTIGACION SE
PUEDEN CLASIFICAR EN TRES ESTUDIOS:
EXPLORATORIOS
DESCRIPTIVOS
EXPLICATIVOS
EXPLORATIVO:
El
impacto económico en los videojuegos: este estudio busca el crecimiento o
decrecimiento que se generó. El confinamiento y el distanciamiento social impuesto por la
pandemia por Covid-19 en casi todo el mundo ha disparado el consumo de
videojuegos y de contenidos relacionados. Una situación dramática que sin
embargo beneficia a un sector que, en general, “no sólo no se está viendo
perjudicado, sino que incluso está creciendo notablemente.
Además de una opción para el entretenimiento
los videojuegos también están demostrando sus beneficios sociales, como: pueden
jugar y divertirse juntos, conversar y chatear y ayuda al menos a olvidar los
momentos malos que nos trajo la pandemia.
DESCRIPTIVO:
el
sector de los videojuegos ha experimentado un alza considerable por los miles
de personas, el entretenimiento se trasladó a lo digital. La propia organización
mundial de la salud recomienda los videojuegos como una forma de cuidar la
salud mental, mantenerse seguros en cas durante la crisis; ven en ellos una
forma sana de manejar el estrés que puede causar el encierro. Ante el impacto
del covid-19 en el sector de tecnología, las consolas de videojuegos fue el que
caerá menos en el primer trimestre de 2020.
EXPLICATIVO:
El mundo virtual de videojuegos, ya en
alza, está notando un fuerte aumento de consumidores
El actual confinamiento a
causa de la pandemia por el nuevo coronavirus (COVID-19) no solo ha cambiado
por completo nuestra rutina diaria, sino la forma en la que la hacíamos las
cosas. Y es que básicamente internet se convirtió en una herramienta
indispensable para muchas de las actividades que hacemos a diario:
comprar comida, medicinas, pagar cuentas y servicios, trabajar…
EL POR QUE ESCOGI LA
CATEGORIA:
escogí el descriptivo, por que se me hace más fácil expresar mi tipo de
investigación y aparte que me ayuda a tener más claras mis imaginaciones o
ideas.
EL POR QUE NO ESCOGI
LAS DEMAS CATEGORIAS: por que al estar investigando veo información muy
compleja al tipo de investigación que quiero adecuarme.
lunes, 11 de enero de 2021
11/01/2021 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
1.- ¿Por
qué los videojuegos resultan ser muy adictivos?
2.- ¿por
qué en su mayoría los videojuegos no son educativos?
3.- ¿por
qué mayormente en los videojuegos lo usan hombres que mujeres?
4.- ¿por
qué en estos tiempos ya hay personas que su trabajo ya es jugar?
5.- ¿De
1000 personas, cuantas resultan ser adictivas?
6.- ¿Cuáles
son las ventajas y desventajas de estos videojuegos?
7.- ¿se
acerca una crisis para la industria de los videojuegos?
8.- ¿el
comportamiento puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de
funcionamiento personal, familiar, social?
9.- ¿Cómo
y cuando surgió esta idea del videojuego?
10.-
sabiendo que los videojuegos son en su mayoría carísimos. ¿será que el año
anterior tuvo ventas exitosas?
11/01/2021
INVESTIGACION
HISTORICA
En este trabajo, se propone un análisis histórico de
algunos de los elementos que conforman la industria del videojuego. La guía del
análisis son los contenidos y los elementos tecnológicos presentes en las
consolas de videojuegos, desde finales de la década de los setenta y hasta la
actualidad. En este periodo, diferentes empresas, con diversas estrategias, han
participado en configurar el panorama del videojuego. Sin embargo, no olvidamos
que el gran factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha tenido cada
innovación en el gusto de los usuarios y la manera inteligente de saberla
posicionar.
La historia de los videojuegos tiene su origen en la
década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras
construyeron los primeros ordenadores programables como ENIAC, de 1946. Los primeros
intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas
de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década
de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer
y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los
desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste
a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un
modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en
pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones
—conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron
el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha
industria— han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
INVESTIGACION EXPERIMENTAL
En los últimos años el consumo de videojuegos se ha incrementado considerablemente y éstos son considerados como una forma de recreación que forma parte de un proceso global ligado al desarrollo y difusión de tecnologías en información y comunicación que propicia un nuevo modo de experiencia llamado “vida digital”, cuya característica principal radica en la inserción e influencia de aparatos y contenidos digitales en nuestras vidas cotidianas. Con respecto al uso de videojuegos hay información que sustenta tanto efectos negativos como positivos asociados a su uso. En un estudio realizado por Cole y Griffiths (2007), se encontró que los usuarios reconocían haber establecido buenos amigos durante el juego y sentían que podían compartir temas personales con sus amigos dentro del videojuego, de esta manera los autores resaltan la posibilidad que dan estos juegos para motivar las relaciones interpersonales entre los usuarios. El uso de videojuegos puede influir en el desarrollo de las habilidades sociales, de acuerdo a la frecuencia, contenido y el contexto de los mismos, puesto que la mayoría de los usuarios son capaces de combinar esta afición con el resto de sus actividades u obligaciones sin que ningún aspecto de su vida se vea perjudicado (Salazar,2014). En investigación es a nivel local, no se ahonda en las características de los usuarios de videojuegos que no presentan adicción, no se explora como están sus relaciones interpersonales, cual es nivel de habilidades sociales que tienen, entre otros aspectos.
Esta investigación tiene por objetivo determinar la relación que existe entre el uso de videojuegos con las habilidades sociales Asimismo los resultados servirá como fuente de información a la comunidad educativa, familiar y social, todo ello para llevar acciones de tipo preventivo promocional como talleres y sesiones educativas para que los estudiantes conozcan los efectos y consecuencias que tiene los diferentes usos de los videojuegos, asimismo identificando los posibles beneficios que tiene un uso controlado de videojuegos, de acuerdo a la frecuencia y contenido del mismo todo ello para la incorporación saludable del uso de videojuegos. Esto se experimentara mayormente en hogares familiares ya que estuvimos en tiempos de pandemia.
INVESTIGACION
CUALITATIVA E INVESTIGACION CUANTITATIVA
Para su realización se utilizaron
principalmente tres tipos de metodologías: el análisis de contenido, el
análisis cualitativo y el análisis cuantitativo. La metodología del análisis de
contenido consistió en la revisión bibliográfica y otros medios del campo de
estudio, el examen de las obras de referencia y la extracción, comparación y
discusión de sus principales hipótesis. La aplicación de metodología
cualitativa fue utilizada para el análisis de la estructura de los videojuegos,
su mensaje implícito y el impacto psicosocial que provocan. Asimismo, se
realizaron entrevistas de investigación no estructuradas y mixtas a diversos
profesionales. Para el análisis cuantitativo se utilizaron datos longitudinales
de descargas y datos categóricos obtenidos por dos instrumentos creados ex
profeso para esta tesis. Se aplicaron diversas técnicas estadísticas como el
análisis de frecuencias, de correlación, de fiabilidad o de regresión lineal,
entre otras.
Los resultados de esta tesis muestran
el incipiente potencial de los videojuegos serios y la gamificación como
herramienta para la transformación social directa en diversos ámbitos: la
educación, el fomento de la salud, el cierre de la brecha digital, la mejora del
rendimiento laboral, etc. Se presenta una propuesta para su optimización y se
remarca algunas de sus principales limitaciones y problemas que pueden surgir
de su aplicación.
El aspecto más
diferenciado entre ambos tipos de investigación es su complejidad, ya que el
desarrollo de un videojuego tiene en cuenta muchos más aspectos que el de
cualquier otro software o web.
La investigación del usuario
tradicional tiene dos objetivos principales, los cuales son entender el
contexto del usuario, sus problemas o necesidades y proponer una solución en
forma de producto o servicio, así como probar la usabilidad de este y entender la
experiencia que tiene el usuario con la intención de obtener datos útiles para
su mejora.
La investigación del usuario en el
campo de los videojuegos, sin embargo, no tiene en cuenta el primer objetivo de
la tradicional debido a que los problemas que aborda están directamente relacionados
con la experiencia del usuario y no con el entendimiento previo de sus
necesidades.
Las investigaciones
del tipo cuantitativo proporcionan siempre datos numéricos, de manera que son
siempre analizados mediante métodos matemáticos y estadísticos. Por tanto,
este tipo de metodología es útil para medir comportamientos y patrones.
Al contrario que los métodos cuantitativos, los cualitativos no usan datos numéricos, sino que implican el uso del lenguaje, así como de imágenes, fotografías u observaciones. Por ello, los datos que proporcionarán estos métodos serán útiles para entender determinados comportamientos y actitudes del usuario.
INVESTIGACION COMO
ESTUDIO DE CASO
El objetivo del
presente estudio es comprender y analizar los procesos de
aprendizaje mediante el uso de un multimedia educativo, Jclic, y el
videojuego Hearthstone, como herramientas de apoyo al desarrollo del cálculo
mental y la resolución de problemas. La metodología seguida ha sido el estudio
de caso mediante un enfoque de investigación-acción de 34 participantes. Los
resultados obtenidos tanto desde el punto de vista del desarrollo cognitivo
como social y personal han sido positivos respecto al uso del juego como
herramienta de aprendizaje, y en especial en el uso de los videojuegos y su
potencial educativo, estimulando la motivación, elemento clave en el proceso de
aprendizaje, mediante la asunción de retos cada vez más complejos.
11/01/2021 CITAS
CITAS DE INVESTIGACIÓN
El
impacto económico, social en la industria de los videojuegos en plena pandemia
AREA:
ECONÓMICA Y SOCIAL.
CITAS
DIRECTAS:
“La industria de los
videojuegos tiene
una audiencia global. Así que animamos todos a jugar, a mantener la distancia y
a adoptar otras medidas para salvar vidas”
(Chambers, 2020, p. 1)
“En este año pandémico el sector aumentará sus ingresos cerca
del 20%. El encierro y la reducción de ofertas
alternativas de ocio han traído una bonanza financiera. “Jugar desde casa se ha
convertido una vía para socializar de forma segura” (Benowitz,
2020, p. 3)
“Durante la pandemia muchos se han pasado a los
videojuegos no solo para ocupar el tiempo, sino para estar en contacto con
familia y amigos. Y esto ha acelerado las tendencias que ya se estaban
consolidando. No veo señales de ralentización” (Piscatella, 2020, p. 15)
“El precio de los videojuegos aumentará este ejercicio
por primera vez en quince años, según NPD, a raíz del aumento de la demanda y
por la necesidad de cubrir los ingentes costes de creación y producción. Pero
un aspecto a considerar detrás de su creciente popularidad, especialmente,
cuando la economía vive una recesión global, es el coste reducido para el usuario” (Ventures, 2019, p 5)
“La pandemia ha hecho daño en su conjunto a la economía
y esto no es una buena noticia tampoco para la industria de los videojuegos,
pero es cierto que al ser un sector digital está más preparado que el resto al
tener capacidad de ofrecer una propuesta de valor.” (La vanguardia, 2020, p. 10)
“La
realidad imperante ha hecho que durante estos meses hayamos asistido al boom de los videojuegos, seguramente para
mantener nuestra mente distraída y nuestro cuerpo en casa” (Nuñez, 2020, p.
20)
“A
pesar de los riesgos y temores que veíamos en la industria al hablar de
videojuegos y COVID-19, también es cierto que con la pandemia los videojuegos
han cobrado visibilidad y prestigio, según los expertos. La Organización
Mundial de la Salud, que tiempo atrás incorporó la adicción al videojuego a su
lista de trastornos mentales, promovía recientemente, en cambio, una campaña
junto con las principales desarrolladoras para animar a quedarse en casa y
vivir aventuras en consolas, ordenadores y móviles.” (Mercedez, 2020, p 5)
“Una situación
dramática que sin embargo beneficia a un sector que, en general, “no sólo no se
está viendo perjudicado, sino que incluso está creciendo notablemente” (Luzon, 2021, p. 3)
“Los
efectos de la covid-19 son un balde de agua fría para un sector que sigue
siendo joven y que tiene como reto su consolidación. Un análisis realizado
por la DEV explica que las pérdidas entre las firmas productoras y
desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento en España
ascenderán a unos 90 millones de euros, equivalente al 11% de la facturación de
2018 (últimos datos disponibles). Si la crisis sanitaria se alarga hasta el
verano, dice el estudio, existe un riesgo para la continuidad del negocio del
46% de los participantes, es decir, 240 empresas, de un total de 520 que hay en
el mercado.”(El papel, 2020, p. 8)
“el consumo de
videojuegos en el mundo ha aumentado en un 65% durante la pandemia del
COVID-19. La comunidad gamer ha crecido. Esto impacta en una ampliación de
la comunidad gamer.” ( Vainstoc, 2020, p. 7)
CITAS INDIRECTAS:
En una investigación (Vainstoc, 2019) El
consumo de videojuegos en el mundo ha aumentado en un 65% durante la pandemia
del COVID-19, lo que evidencia una ampliación de la comunidad gamer, ahora no
sólo están los Gamers profesionales, gamers asiduos, gamers casuales, sino que
ahora, han nacido nuevos gamers que también ven los beneficios que tienen los
videojuegos.
Guzmán (2020) En este sentido,
son muchos los padres que se preocupan por el hecho de que sus hijos
estén demasiado tiempo frente a la pantalla y se preguntan
los efectos que este tipo de comportamiento puede tener en sus hijos.
En 2020, Prieto comento que no hay duda de que esta practica
está asociada con algunos efectos negativos y nocivos para la salud, como el
hecho de crear un hábito dañino y fomentar las adicciones.
Algunos jugadores están muy involucrados en el juego y se asilan del mundo,
incluso pueden sentir que su vida real es el juego, los vuelven agresivos a
algunos.
En una investigación (Noticias en salud, 2020)
los videojuegos también tienen aspectos positivos. ¿Por
ejemplo? Aumentan la coordinación entre las manos y la vista, mejoran los
reflejos, aumenta la sensibilidad del contraste y enseña a trabajar en equipo.
Eliza Pont (2020) comenta sobre la adicción. Los síntomas
pueden incluir trastornos de control de impulsos, pérdida o ganancia de peso,
falta de higiene personal, disminución de las relaciones interpersonales,
patrón de sueño alterado…
En 2019, Maturana menciono el trastorno por
videojuegos: una enfermedad mental al alza entre adolescentes y niños.
Tovar (2019) Un nuevo post del blog “Salud y prevención”, se
centra en los efectos de los videojuegos en la vida de los jóvenes. Luces y
sombras. Beneficios y perjuicios.
En una investigación (Griffiths, 2000)
Sin embargo menciono, el problema aparece cuando el
uso de este modo de entretenimiento resulta excesivo, pudiendo llegar a ser
adictivo
López (2008) este abuso de los videojuegos también tiene una serie de
consecuencias sociales negativas como un mayor aislamiento social, no
solo entre personas de su misma edad, sino también con sus padres, produciendo
una relación afectiva débil.
En una investigación (Villatoro, 2017)
si son capaces de observar en nuestros hijos ya algunos de estos síntomas como
la falta de atención, bajo rendimiento escolar, impulsividad o agresividad, es
que ya hay adicción en los videojuegos y eso se debe de controlar.
CITAS DIRECTA
Etxeberría, Felix. (2019). las causas que generan los videojuegos en nuestro país. (El Diario, p. 10).
“comparative research in Anthropology and Sociology”. (Jornal, 2015, p. 6)
Echeburúa, G. (2010). Adicción a las nuevas tecnologías y a las redes sociales: un nuevo reto. Revista Adicciones Vol. 22, Núm. 2, pp. 91-96.
CITAS INDIRECTA
-
EL IMPACTO ECONÓMICO, SOCIAL EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN PLENA PANDEMIA AREA: ECONÓMICA Y SOCIAL. EXPLICACION DE LAS CLASES ...
-
CITAS DE INVESTIGACIÓN El impacto económico, social en la industria de los videojuegos en plena pandemia AREA: ECONÓMICA Y SOCIAL. CITAS ...
-
4. ELECCIÓN DEL ÁREA DE INVESTIGACIÓN AREA: ECONÓMICA Y SOCIAL. El presente trabajo se en marca en el estudio económico que surgió en el a...